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Head over Heels [Windows]
Type:
Applications > Windows
Files:
14
Size:
59.2 MB

Tag(s):
head over heels retrosoftware windows Jon Ritman

Uploaded:
Sep 21, 2014
By:
Fenki



Head over Heels For Windows 

+Roms: Commodore Amstrad Atari Spectrum

HEAD OVER HEELS
Historical Context

In August 1983, the game that would mark a pivotal point in the history of entertaining programs, “Ant Attack”, was released in United Kingdom. It was developed by Sandy White and distributed by Quicksilva; the fact that made this game so special was the use of isometric perspective to render the scenery, a city, that the player could travel being either a boy or a girl.

If you are a newbie, a screenshot of the game might make you think that the game offers no attractive features. Nevertheless we should learn to value the originality and the use of new techniques in software development (or in any other area); and after all, the million polygons and colours used in the “Age of Empires” saga, for instance, come from this game. After all the biggest attractive in a game is addictivity: if it can grab your attention or not.

Now, let's center ourselves around the Christmas of 1984. Ashby Computers & Graphics company, better known as Ultimate, after the hits achieved with titles as “Jet Pac” or “Sabre Wulf” surprises the computer industry with a production that for many, remains as the revolutionary zenith: “Knight Lore”. The famous Filmation technique used in its development uses the isometric perspective, thus achieving a freedom in manipulating present objects never before achieved.

A.C.G. presented the Filmation II system in “Nightshade". It could be considered more an evolution of the technique applied in “Ant Attack” than from its predecessor Filmation, since it used the isometric perspective focusing on the hero moving through a great map. Nevertheless it didn't have the impact of its predecessor.
Knight Lore

A lot of games used the Ultimate technique, amongst them the object of these pages: Head over Heels. It appeared in 1987, and was released by Ocean Software, the most powerful company in the development and distribution of videogames in Europe. His programmer, Jon Ritman, had already got great successes with games like “Match Day” or “Batman”, but this title would rise him to the definitive idolatry of many fans.

Head over Heels follows the line of “Batman” but includes a remarkable difference: the control of two symbiotic characters; sometimes separate, sometimes together. This characteristic really adds addiction points to the game.Bernie Drummond's graphics surpass remarkably those of Batman - each room being taken care until the last detail. The sound and music were the responsibility of Guy Stephens.

We're without doubt before a masterpiece and the culmination of the isometric perspective of videogames structured in rooms. On the other side is that wonder of Don Francisco Menéndez (R.I.P.) and Juan Delcán named “La Abadía Del Crímen” (“The Abbey of Crime”).

Ritman used a technique of modular programming to develop the game, that is to say, he structured it in different facets of the program such as the keyboard control, the screen representation, and so on, which allowed its conversion to numerous systems (you can see all these versions here). In addition he took maximum advantage of the memory. For example, the map (more than 300 rooms) only weights 5 KB.




«Head over Heels es sencillamente brillante»
 SINCLAIR USER

«Un juego de la cabeza a los pies»
 MICROHOBBY

«Head over Heels tiene una calidad sin precedentes»
 YOUR SINCLAIR

En agosto de 1983 se presentó en el Reino Unido un videojuego que marcaría un punto de inflexión en la historia de los videojuegos: «Ant Attack». Lo que hacía especial a este juego desarrollado porSandy White y distribuido por Quicksilva, era el uso de la perspectiva isométrica para representar un escenario, una ciudad, que podíamos recorrer con un chico o una chica.
Si eres un neófito quizás puedas pensar, al ver una imagen del juego, que no tiene ningún atractivo. Sin embargo, debemos aprender a valorar la originalidad y el empleo de nuevas técnicas en el desarrollo de software (y en cualquier otra disciplina), además de los miles de polígonos y colores utilizados. El objetivo de un juego deber ser divertir, entretener y, si es posible, enganchar al usuario. Si lo consigue será un buen producto independientemente de que esté en blanco y negro y quepa en un disquete.

Nos sitúamos ahora en las navidades de 1984. La compañía Ashby Computers & Graphics (A.C.G), más conocida como Ultimate, tras los tremendos éxitos cosechados con títulos como «Jet Pac» o «Sabre Wulf» deja boquiabierta a la industria informática con un producto que, para muchos programadores, todavía sigue siendo el cénit revolucionario: «Knight Lore». La conocida técnica «Filmation», empleada en su desarrollo, hace uso de la perspectiva isométrica a la vez que permite una libertad de manipulación de los objetos presentes en las estancias nunca vista hasta ese momento.
¿Alguien da más? Lo cierto es que A.C.G. presentó el sistema «Filmation II» en su «Nightshade». Podríamos considerarlo más una evolución de la técnica del «Ant Attack» que del mismo Filmation pues se usaba la perspectiva isométrica con desplazamiento en un gran mapa. Sin embargo, no tuvo el impacto que su antecesor.

Knight Lore
Multitud de juegos emplearon la técnica de Ultimate, entre ellos el protagonista de estas páginas. «Head over Heels» apareción en 1987 de la mano de Ocean Software Ltd., la compañía más poderosa en el desarrollo y distribución de videojuegos de Europa. Su programador, Jon Ritman, ya había tenido un gran éxito con juegos como «Match Day» o «Batman», pero este título lo conduciría, definitavemente, a la idolatría de muchos aficionados.
«Head over Heels» sigue la línea de «Batman» pero incluye una notable diferencia: el control de dos personajes simbióticos; en ocasiones por separado, en otras juntos. Esta característica realmente suma puntos de adicción para el juego. Los gráficos de Bernie Drummond superan notablemente a los de «Batman» y cada sala está cuidada hasta el último detalle. El sonido y la música corrieron a cargo deGuy Stephens.
Estamos sin lugar a dudas ante una obra maestra y la culminación de la perspectiva isométrica de los videojuegos estructurados en salas. En el otro lado está esa maravilla de don Francisco Menéndez y Juan Delcán titulada «La abadía del crímen».
Ritman utilizó una técnica de programación modular para desarrollar el juego, es decir, estructuró en partes distintas facetas del programa tales como el control del teclado, la representación en pantalla, etc, lo que permitío su conversión a numerosos sistemas (podeis ver todas las versiones en estas páginas). Además se hizo un aprovechamiento máximo de la memoria. Por ejemplo, el mapa con más de 300 salas ocupa tan sólo 5 KB.
 Texto extraido de  
http://www.headoverheels2.com/drupal/index.php